Un videojuego para replantearnos los estereotipos de género


Shutterstock/BAZA Production

Laura Luque Rodrigo, Universidad de Jaén y Yolanda Caballero Aceituno, Universidad de Jaén

La sociedad en la que vivimos está aún necesitada de alcanzar una mayor igualdad e integración. Los casos de violencia de género aún abren los telediarios casi cada día. Todavía comprobamos que existe la brecha de género en ciertos puestos de trabajos o, incluso, nos enteramos de que los fármacos no suelen probarse en las mujeres, entre otras cuestiones.

No obstante, estas situaciones son mucho peores en otros lugares del planeta. Por ejemplo, hay países en los que aún se practica la mutilación genital femenina, donde las niñas son apartadas del grupo cuando tienen la regla o son obligadas a casarse a muy corta edad.

En muchos lugares las niñas no tienen acceso a la educación. Hay países donde la discriminación aumenta por cuestiones raciales, por pertenecer al colectivo LGTBIQ+ o por tener una discapacidad.

Investigar para lograr la igualdad

El trabajo por lograr la igualdad real tiene muchas formas. Una de ellas es la investigación. En el campo de las humanidades es fundamental, pues los productos culturales (literatura, pintura, cine, etc.) son, cómo mínimo, un reflejo de estas desigualdades.

Como explica la artista y activista femnista Yolanda Domínguez, los estereotipos repetidos terminan impactando en nuestras formas de comportamiento.

De esto trata nuestra investigación. Hemos explorado cómo, a través del tiempo, las artes han mostrado distintas cuestiones relativas a las identidades de género.

En parte, la cultura ha contribuido a conformar la idea que actualmente tenemos de lo que significa ser mujer o ser hombre. Estereotipos, roles, violencias, expresión de género, etc. son algunas de las múltiples cuestiones que se han abordado y que pueden consultarse a través de la web divulgativa Contextura.

Un videojuego para educar en igualdad

Dibujo de un muñeco que encarna a un fruto.
Iku, protagonista del videojuego. Diseño de Laura Corredor. Author provided

Ahora el proyecto ha dado un paso más y la web aloja un videojuego educativo, orientado principalmente a adolescentes (pero al que pueden jugar personas de cualquier edad). El juego ayuda, de manera divertida y activa, a reflexionar sobre algunas de estas cuestiones.

Así, el personaje principal, Iku, es un fruto de un árbol, que se ha cargado de estereotipos al escuchar a los humanos hablar bajo la copa. Al caer del árbol cobra vida y se siente pesado. Diversas situaciones le ayudarán a desprenderse de la coraza que le impide moverse ágilmente y ver con claridad.

Iku viaja a través de cuatro escenarios en los que se encontrará con personajes tan dispares como Medusa, la Mujer Barbuda de Ribera y las brujas.

La Mujer Barbuda de Ribera reinterpretada por Laura Corredor. Dibujo de una mujer barbuda y con vestido, con los brazos cruzados., Author provided

Entre las pruebas que deberá superar hay desde un duelo de bailes hasta un pequeño escape room. En los cuatro escenarios, Iku aprenderá sobre las siguientes cuestiones:

  1. Invisibilidad de las mujeres. Como ejemplo de esto, podemos señalar cómo muchas mujeres artistas no pudieron firmar las obras son sus nombres, sino con el de sus padres o maridos. Un ejemplo de ello es el de la pintora Clara Peeters, que se autorretrataba en los reflejos de los objetos que pintaba como forma de mostrar que la autora era una mujer. Esta situación se aprecia por ejemplo en la primera temporada de la serie La Peste, a través del personaje de Teresa Pinelo, que pinta sus obras firmando con el nombre de su padre incluso después de que este fallezca. Un buen recurso sobre este tema es la serie–documental presentada por Nieves Concostrina, Pioneras.
  2. Violencia hacia las mujeres. Iku conocerá, por ejemplo, la obra El Beso de Klimt y el origen de la escena, un pasaje de la mitología clásica que representa el intento de violación de Apolo a Dafne.
  3. La identidad local y la expresión de género. Se analizan qué prendas o qué colores son de chicas o de chicos, según nuestra cultura actual, y se aborda la necesidad de liberarse de estas cuestiones para que las personas, sobre todo en la adolescencia, puedan mostrarse libremente tal cual son.
  4. Estereotipos y roles. Aún se vinculan las tareas de cuidados a las mujeres. Por ejemplo, muchas más mujeres que hombres realizan estudios como enfermería y educación infantil.
Una habitación en la que dos magos, uno alto y de barba blanca y otro bajo y de barba castaña, hablan también con dos mujeres, una alta y de pelo corto y otra baja, de pelo largo y gorro picudo.
Imagen de uno de los escenarios del videojuego. El diseño es de Laura Corredor, el montaje de David de la Torre y Miguel Ángel Rodrigo Lisbona, la música de Juande Calderón y los textos de Carmen Haro, Mamen García y Laura Luque. Author provided

Una manera divertida de reflexionar

El videojuego puede emplearse en contextos educativos formales, pues la igualdad de género es un punto clave de la ley de educación vigente y uno de los Objetivos de Desarrollo Sostenible, pero también puede utilizarse en casa.

Para realizarlo se han tomado como modelo otros juegos educativos, como el realizado por el Museo del Prado con motivo de su bicentenario, para dar a conocer a las mujeres pintoras de su colección.

Invitamos a los lectores a entrar en la web, bucear por los textos y jugar a este divertido y educativo juego, a emplearlo en el aula si son docentes o en casa si tienen hijos e hijas.

Laura Luque Rodrigo, Historia del Arte, Universidad de Jaén y Yolanda Caballero Aceituno, Profesora Contratada Doctora (Departamento de Filología Inglesa, Universidad de Jaén), Universidad de Jaén

Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.

Las cajas de botín de los videojuegos: el primer acercamiento de los menores a los juegos de azar


Shutterstock / Stigward

Francisco J. Sanmartín, Universidad de Córdoba; Juan Antonio Moriana Elvira, Universidad de Córdoba y Judith Velasco Rodríguez

El modelo de negocio de los videojuegos ha evolucionado conforme lo hacía la tecnología. En sus inicios, se vendían en formato físico. Con internet, parte de la industria ha optado por ganar dinero a través de microtransacciones. Se trata de pequeños pagos que desbloquean contenido dentro del juego. Por ejemplo, una nueva arma para nuestro personaje. Un tipo específico de microtransacción, las loot boxes (cajas de botín), han suscitado una gran polémica por acercar a los menores a los juegos de azar.

¿Qué son las cajas de botín?

Las loot boxes son sistemas de obtención de artículos virtuales que se encuentran dentro de los videojuegos. Pueden tener multitud de apariencias: además de cajas encontramos sobres, bolas o piñatas con forma de llama, entre otras (ver la figura 1).

Figura 1. Apariencia de Diferentes Tipos de Loot Boxes. Author provided

Las cajas de botín pueden adquirirse de dos maneras.

  1. Se pueden obtener gratis completando tareas y objetivos dentro del videojuego. Por ejemplo, jugar un cierto número de partidas.
  2. Y se pueden comprar con dinero real. En este caso se paga por la caja de botín, ya sea de forma directa o indirecta (a través de monedas propias del juego que debemos adquirir).

En ocasiones, ambas opciones se encuentran en el videojuego. Esto favorece una mayor apertura de cajas de botín y, además, las gratuitas podrían servir como gancho para las de pago.

¿Por qué quieren los jugadores estas cajas?

Los artículos obtenidos pueden proporcionar ventajas a los jugadores (cartas con mayor nivel, armas potenciadas) o ser simplemente cosméticas para cambiar la imagen del jugador (por ejemplo, vestir como Spider-Man).

Estos ítems pueden ser intercambiados entre los jugadores o ser vendidos. Esto último puede hacerse dentro del sistema del videojuego o en páginas de terceros.

En ciertos videojuegos, los artículos obtenidos pueden categorizarse según su rareza que, a menudo, está asociada a colores. Por ejemplo, en el videojuego de cartas digitales Hearthstone encontramos que los ítems pueden clasificarse desde básicos (sin color o blancos) hasta legendarios (dorados). Cuanto mayor sea la rareza de un artículo, mayor será la dificultad de obtenerlo y, por tanto, más codiciado por los jugadores por su valor tanto dentro como fuera del videojuego.

¿Dónde está el problema de todo esto? Las cajas de botín se diferencian de otras microtransacciones en que los objetos se otorgan de manera aleatoria. El jugador no sabe previamente qué le va a tocar dentro de la variedad de ítems que contiene (figura 2).

Figura 2. Listado de Objetos de una Caja Botín en el Videojuego Counter Strike: Global Offensive (CS: GO)

Relación con los juegos de azar, consecuencias y legislación

Las loot boxes parecen compartir diversas características psicológicas y estructurales con los juegos de azar. Entre ellas:

  1. El reforzamiento intermitente: se reciben las recompensas deseadas tras un número incierto de aperturas.
  2. La aleatorización de las recompensas.
  3. Los efectos visuales y sonoros que captan la atención del jugador.
  4. La utilización de cuasiaciertos: en ciertos videojuegos, se muestra lo cerca que el jugador se ha quedado de obtener el artículo deseado.

Dadas esas similitudes con los juegos de azar, especialmente con las tragaperras, las investigaciones se han centrado en analizar si hay relación entre ambas problemáticas. Los resultados derivados de un metaanálisis muestran que los jugadores con más problemas con los juegos de azar gastan más dinero en las loot boxes.

Puesto que la investigación sobre cajas de botín es incipiente, apenas se han estudiado las consecuencias derivadas de su consumo. No obstante, este estudio exploró aspectos psicológicos y emocionales derivados del gasto en estos objetos digitales.

Entre sus posibles consecuencias encontraron que no obtener los ítems deseados predice mayores niveles de culpabilidad y malestar psicoemocional. Obtenerlos predice mayores niveles de pérdida de control.

Estas sensaciones fueron referidas tanto por adolescentes como por adultos, si bien estos últimos expresaron sentir mayor culpabilidad tras la compra.

Ante esta problemática, países como China, Japón y Bélgica han decidido tomar medidas legislativas con el objetivo de regular su consumo.

En España se ha redactado y publicado un anteproyecto de Ley en el que se pretenden legislar diversos aspectos relacionados con la compra de cajas de botín. Este anteproyecto de ley está especialmente dirigido a proteger a la población más vulnerable, los menores de edad, los cuales, a día de hoy, tienen fácil acceso a este tipo de mecánicas aleatorias.

Cuatro recomendaciones para las familias

¿Cómo podemos prevenir el consumo abusivo de microtransacciones entre los menores de edad? Estas son algunas recomendaciones:

  • En primer lugar, se aconseja revisar los sistemas de clasificación de videojuegos (PEGI o ESRB), que nos informan si un videojuego se adecua a la edad del menor y si incluye compras aleatorias (además de otros indicadores, ver figura 3).
  • En segundo lugar, se recomienda interesarse por los contenidos que ven los menores dentro de las plataformas multimedia online (YouTube, Twitch) puesto que, en ocasiones, los creadores de contenidos realizan aperturas de cajas de botín que podrían motivar a los menores a abrirlas.
  • En tercer lugar, se aconseja retirar la tarjeta bancaria, o cualquier otra forma de pago, del videojuego (que puede quedar guardada tras haber realizado un pago previo). Si va a realizarse una compra dentro de los mismos, se recomienda utilizar tarjetas de prepago con un importe determinado (por ejemplo, de 20 euros).
  • Finalmente, se aconseja la implementación del control parental y de la verificación en dos pasos en las plataformas que lo permitan.
Figura 3. Etiquetas y Descriptores de Contenido PEGI.

El incierto porvenir de las cajas botín

Pese a que la investigación sobre cajas de botín está en sus estadios iniciales, numerosos estudios parecen coincidir en que existe una asociación entre estas mecánicas aleatorias y los juegos de azar.

A modo de prevención, diferentes países han regulado (o están en proceso de regular) su consumo, que está especialmente centrado en la protección del menor.

¿Serán eficaces estas medidas para reducir o eliminar el consumo abusivo de cajas botín? ¿Encontrarán las compañías alguna brecha para seguir comercializándolas? Solo el tiempo podrá contestar estas preguntas, pero estudiar, comprender y comunicar lo que son estas tragaperras digitales es un primer paso para evitarlo.

Francisco J. Sanmartín, Investigador Predoctoral, Departamento de Psicología, Universidad de Córdoba; Juan Antonio Moriana Elvira, Catedrático de Universidad. Departamento de Psicología. Universidad de Córdoba, Universidad de Córdoba y Judith Velasco Rodríguez, Profesora. Departamento de Psicología. Universidad de Córdoba.

Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.